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仙剑的结局怎么那么悲伤啊

2022-10-21 13:12

  悲剧结局也是仙剑的一大特色虽然我们都希望能完美原因我说不清楚不过下面的文章也许可以帮你的忙综观仙剑——残缺的完美残缺?是否意味着与完美无缘?仙剑是凄情的完全演绎,以命运之概念审视世间,世间也被蒙上层灰色的朦胧的雾。但是雾很轻,亦很静,或许大着胆子伸手一触,它已然消失在无影无踪间。

  于是,我们称它——破碎。但是真正愿意打破美梦的人尚未现世,一时之不慎,最多只能被冠以“愚陋”之名。但是美梦终究是醒了,它已不可能沿着人们思维中那“正统”的轨道运行下去。所以我们称它——残缺。既然主题是情,那么情之殇自然是重中之重,它的表现手法就是“宿命”。

  所谓宿命者,简而言之便是真情为使命所左右,或因非主观的因素而变更长相撕守的初衷,为天下之所谓正道而疲于奔命,最终香销玉殒。于是有人疾呼:仙剑中的女子难道终究逃不了宿命之魔爪,仙剑这种重复的表现手法已然落入俗套,不,说得更确切一些就是“轮回”的深渊。

  然而陷入深渊并不意味着无法解脱,看着世人的挣扎未尝不是一种享受,而说实话那个时代的世人本就在无上的神权重负之下苦苦挣扎,这是不争的事实,仙剑的故事,只是这种无奈与凄清的充分演义而已,它没有义务去改变什么,更不需要变更它原本的味道。世间本就是一锅粥,你可以加入佐料使之更香醇,而你若想将它全部倒掉重新做一锅,朋友,你胡闹。

  于是宿命存在的理由便得到了很好的诠释——这个世间,这个社会。于同时可以诠释另一份哀戚出现的缘由,那便是官场和正道。所谓官场,是朝代的附属品,今日社会的残渣余孽,然而着眼于那个时代观之,它的出现不失于是一种进步,与人界的懵懵懂懂间表露出人心之复杂与险恶,于警世与戒人皆有不可磨灭的功勋,不过这种功勋同时也是建立在厌恶与唾弃的基石之上的(当然有着这两种行为的都是当代对古史有一定积累者,古人有破除万钟之觉悟的毕竟少)。

  鄙弃自是无可厚非,但唾骂大可不必,因为迂腐的试制虽然折杀了万千英才的命途,却遗下了古文之精髓万古不休;暗无天日的官道虽则腐朽,但毕竟维持了一个又一个盛世与乱世,于青史上铭刻下千载风流。既然这悲怆是时代的杰作,我们不妨将目光集中在这个时代最突出的特色——正道之上。

  卫道者本是无所谓有也无所谓无的,而仙剑构筑了一个又一个神话(不过我更相信是童话)将他们的存在变得理所当然。世间存在神界,自然需要有魔头与之相抗,不然无所事事的众神必然要毁灭于颓废之中;而鬼界则是相对于人以一个轮回场所的形象出现;妖的存在本是异事,在蒲公的大作中可见一斑,不过由于要强插给求仙者一个除去旁类的使命,也只好添上去了。

  于是六界的划分就此妥当,接下来要做的就是在那轮回和穿梭之间寻找一丝被忽略的荒凉与被遗忘的感动。仙剑最终是找到了宿命定格的目标,那就是天下,是苍生,是被重楼一类鄙视被景天一伙高捧的正道。卫道,英雄的使命。因此,林月如在锁妖塔接受了破坏禁域的惩罚;因此,赵灵儿继承宿命以救苍生;因此,有了飞雪一曲送君去;因此,有了剑冢的抉择;因此,重楼在夕阳下黯然神伤。

  而紧随其后还有一类生命,他们虽不属于英杰之类,但为了给主人公的成长道路铺平坦途,他们必须选择牺牲或放弃。诸如南绍城的石长老、古藤林的精精、雷洲的苍萤……这就是国产RPG的宿命,制造梦想与神话,然后以凄情终结。然而以真挚之目光游戏它,便冥冥间生出一分触动,那些在你我眼中黑暗的官尝迂腐的正道、悲怆的宿命霎时凝固在了一起,成为上下五千年情海之深处一汪无奈的点缀。

  自然,完美是相对于上述的残缺存在的,因为在游戏的过程中,玩家可以莫名地习得一分感动,那一分得来不易的,在当代社会中被觥筹交错所替代的内心的共鸣。不需要吹毛求疵,你是真正的完美。虽然你残缺着……。

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