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《腾讯控股.hk2023年一季度财报点评创作者生态活跃的创作者社区

2023-05-18 10:46

以下为$ 腾讯控股.HK2023 年一季度业绩电话会纪要,财报点评可参考《腾讯没有惊喜?股王黄金质地藏不住》

一、1Q23 财报概括

1. 收入端:营收 1500 亿元,YoY+10.7%,超出市场预期(2.51% beat)。

2. 盈利端:净利润 325 亿元,YoY+27.4%,低于市场预期(-2.13% miss)。

展望积极,但仍会控费(腾讯 1Q23 电话会纪要)

二、管理层发言

(一)整体回顾

1Q23,恢复了两位数的收入增长率,支付业务助力国内消费复苏,支付金额亦从中受益,游戏业务收入改善,广告业务收入保持迅猛增长。Non-GAAP 净利润在去年同期低基数的基础上实现了更高增速,反映了收入结构的改善和经营效率的提升。公司正大力投入建设人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型带来的机会,相信人工智能将会成为业务发展的倍增器,使公司更好地服务于用户、客户乃至整个社会。

(二)战略与业务回顾

1Q23,总收入同比增长 11%。其中,VAS 占总收入的 53%,其中社交网络占 21%,国内游戏占 23%,国际游戏占 9%;在线广告占总收入的 14%;金融科技和企业服务占总收入的 32%。

1. 增值服务业务

VAS 收入 793 亿元,同比增长 9%。社交网络收入同比增长 6% 至 310 亿元,主要受游戏内虚拟道具销售及音乐付费会员服务驱动。

- 由于 1Q 内容发布延迟,公司的长视频订阅用户同比下降 6%。然而,公司已经采取措施来解决这个问题,包括:(1)增强公司的内容以满足不断变化的用户需求,公司在 4 月份推出了自制剧《漫长的季节》,其成为过去五年来豆瓣网评分最高的本土电视剧;(2)公司正在扩大与短视频服务的合作,以提升公司的长视频内容的欢迎度,并抓住更多商业化机会。

- 在音乐方面,公司升级了收听体验,加强了与唱片公司和艺人的合作,从而提升了用户粘性和付费意愿,使音乐订阅收入同比增长 30%。

- 国内游戏收入同比增长 6% 至 351 亿元。其中,《王者荣耀》、《DNF》及《穿越火线手游》等核心产品表现出色。公司在去年第三季度发布的新游戏《暗区突围》也对增长做出了显著贡献。国际游戏收入同比增长 25%,按固定汇率计算增长 18%,达到 132 亿元,主要受最近发布的《胜利女神:妮姬》及《Triple Match 3D》的强劲表现以及《VALORANT》的稳健增长驱动。

2. 通信及社交网络

- 微信方面,视频号的使用量持续增长,用户使用时长及播放量均迅速上升,为了推动其持续有机增长,公司正在培养一个健康而活跃的创作者社区:首先,公司升级了对新创作者的入驻扶持,提供更多的流量激励,更广泛的创作者覆盖,和更有效的内容创作工具;其次,公司加强了带货的基础设施,助力创作者从带货交易相关的销售佣金中获益,例如公司丰富了客户管理功能和视频号商店,方便创作者更好地与客户互动,提高销售转化率。

视频号创作者生态变得日益活跃:日活跃创作者数及日均视频上传量是去年同期的两倍多,拥有超过 10,000 个粉丝的创作者数是去年同期的三倍多。

- QQ 方面,公司采用了新的技术架构,在统一的代码库上优化跨操作系统的开发效率,这种新的技术架构还通过加强数据加密机制来增强用户安全及增强画面体验。新的技术架构将会显著加强 QQ 未来跨平台的产品部署。

3. 本土市场游戏

公司持续致力于实施未成年人保护计划,于 1Q,未成年人游戏时长和流水仅占公司本土市场游戏总时长的 0.4% 和总流水的 0.7%,较三年前同期分别下降 96% 和 90%。

春节期间,《王者荣耀》推出「山海经」主题的皮肤系列和精准营销方案,1Q 流水创下历史新高。公司于 2008 年开始运营的《穿越火线》PC 游戏,推出针对网吧的推广活动,成功吸引了回流玩家。公司于 2015 年发布的《穿越火线手游》,上线了基于游戏定制开发的虚拟偶像团体的主题内容,深受玩家欢迎。《穿越火线》端游和《穿越火线手游》在 1Q 的流水均创下历史新高。

公司近年发布的高潜力品类游戏也达到了新的里程碑。公司于 2021 年发布的自走棋游戏《金铲铲之战》于 1Q 流水同比增长超过 30%,公司推出了一个更快节奏的游戏模式,吸引了新老玩家,使得其日均活跃账户数于今年四月超过 1,000 万,创下历史新高。

公司于 2022 年 7 月发布的第一人称战术射击类游戏《暗区突围》,也已经培养了一个高度参与度的用户群体,并在春节期间加强了营销活动,在 1Q,这款游戏的 DAU 和流水均创下历史新高。此外,公司在 4 月发行了《合金弹头:觉醒》,将经典街机游戏 IP 转移到手机和多人游戏体验上,其在今年发行的新动作类游戏中排名第一。

4. 国际市场游戏

总收入同比增长了两位数,重点游戏的表现更加突出。《VALORANT》通过推出新地图和新英雄,月活跃账户数取得同比增长。日系风格及外星人主题武器道具大受欢迎,推动游戏流水于 2023 年 1Q 同比增长超过 30%。《PUBG Mobile》得益于新战斗功能和玩家对战玩法的升级,日活跃账户数恢复环比增长。公司推出了一个游戏地图编辑器,帮助玩家开发游戏内容,以提升玩家粘性以及延长游戏的生命周期。

附属公司 Miniclip 于 2022 年 4 月发布了《Triple Match 3D》,在竞争激烈的消费品类上取得了突破性的成功。受益于富有创意的玩法以及高效的推广,《Triple Match 3D》成为市场上唯一一款于过去两年内发布并在同类游戏中排名前十的游戏,并推动 Miniclip 在本季度总收入创下历史新高。

5. 网络广告

1Q 收入为人民币 210 亿元,同比增长 17%。值得一提的是,去年同期收入中有几个百分点来自北京冬奥会,同比收入的快速增长得益于视频号的新增收入来源、小程序中广告的增加及移动广告联盟的复苏。

但由于淡季因素,收入环比下降 15%。得益于中国消费的复苏,大多数行业的广告支出均同比增长。例如,快消品广告商增加了支出,以抓住零售销售的增长;由于线下活动的反弹,旅游广告主也增加了支出;大型电商平台逐渐认可公司的服务是关键的用户获取渠道,从而增加了在公司这里的广告开支。公司升级了广告的机器学习平台,整合了公司的深度学习模型和标准化商品库,从而为广告主带来更好的广告定向能力及更高的转化率。

- 微信的广告增速超过整体广告业务增速,并贡献了公司总广告收入的一半以上。视频号吸引了新的广告主及现有广告主的新增预算,带动了视频号广告收入大幅增长。视频号的平均 eCPM 高于其他短视频平台,反映了广告主对公司在微信内将视频号浏览转化至小程序交易之能力的认可。

- 内容平台方面,音乐广告收入的增长主要受益于免费激励广告的增长(ad-supported music content),公司的音乐广告收入同比增长迅速。由于流行内容的发布减少,公司长视频广告收入同比下降。

- 移动广告联盟方面,其同比增长强劲。在供给侧,公司增加了高转化率的广告库存,如智能手机厂商的应用程序。在需求侧,公司吸引了更多注重投放效率的广告主投放,如电商平台。

6. 金融科技与企业服务

金融科技及企业服务业务收入同比增长 14% 至 487 亿元。受益于支付活动的复苏,金融科技服务收入恢复了两位数的同比增长。从零售、旅游和餐饮等类别来看,线上支付交易的反弹比线上支付交易更为剧烈,受益于人们更频繁地外出活动。与此同时,财富管理和消费贷款业务的收入同比增长继续保持在健康水平。

- 在企业服务方面,1Q 收入同比增长转为正增长,这得益于经过一段时间的大规模重组后云服务的稳定,以及公司开始在视频号开始收取直播带货交易技术服务费。随着公司减少亏损项目和优化成本,以及公司开始直播电商货币化,企业服务毛利率和毛利润同比显著增长。

- 云服务方面,公司的智慧交通解决方案助力大型交通项目的数字化升级,例如公司利用在云基础设施、数字地图和三维渲染技术等领域的专业能力,服务于四川省的智慧高速公路和广州的地铁项目。

三、QA

Q: 在游戏业务中,用户的行为以及消费频率和意愿方面有什么变化?和疫情前相比如何?游戏业务的增长是因为有效的营销还是整体行业的因素呢?

A:公司最成功的游戏,包括《王者荣耀》、《英雄联盟》、《穿越火线》手游、《和平精英》、《PUBG》移动版,通常是基于团队的竞技游戏,被公平地设计,同时能持续被玩很多年。

1Q 表现好的原因主要是由于公司发布更多吸引人的内容,玩家为之投入时间和金钱,并最终转化为收入,推动公司收入上升。对于营销活动来说,公司越来越擅长在特定的时间推出合适的皮肤,例如公司在农历新年或者五一假期推出特定的产品,这将是一个持续的趋势,而非一个季度的现象。

对于用户从疫情到今天的变化而言,公司没有看到显著的变化,但是整体来看在三年疫情后,尽管经济形势仍然喜忧参半,但整体购买力有所提高,尤其是常青的头部游戏,其他一些内容驱动型的游戏等,公司也在巩固地位。

Q:管理层对于近期的行业降价如何看待?这将如何影响腾讯原有的计划与行业格局?

A:在企业服务方面,特别是云计算降价,对腾讯的影响并不显著。云服务在腾讯业务中占比仅为个位数,并且降价只在 IaaS 层面,这是云服务的一个子集。即使在 IaaS 层面,行业降价,只适用于长期预付合同,而这些长期预付合同一般是由中小型企业签订的,但不是由大型企业签订。

云服务是随着时间推移,服务器和带宽等投入成本普遍下降的行业,所以该行业的参与者将这些投入成本的下降转为对其客户的定价下降是合理的。本轮降价对公司的收入影响的百分比是在几个基点的范围内。现在对公司来说,更重要的是继续加倍发挥公司在云计算方面的竞争优势,继续为客户提供最好的服务,价格是其中的一个方面,但不是唯一的方面。

Q:为什么资产负债表中递延收入在本季度中增长了 18%?是否可以期待接下来几个季度中 VAS 及游戏会有强劲的收入表现?

A: 实际上,递延收入有很多组成部分,包括虚拟游戏项目、商业合作协议等多个预付项目。就同比增长而言,主要是由于游戏在现金消费方面做得非常好。

应该看总递延收入而非仅流动性的递延收入,1Q23 总的递延收入实际上同比降低了 1%,环比增加了 17%。对于 BCA 商业合作协议而言,环比下降是很自然的,因为其是根据原始合同收费摊销的,而预付费广告的下降原因是季节性和 BCA 摊销。

Q:近期选择性地向付费用户推出了分期付款产品,何时向其他付费用户推出该产品?对金融科技业务财务的影响?

A:分期贷款产品是和消费挂钩的,实际上是允许用户选择以分期付款的方式支付高价产品。这是公司目前正在进行试点测试的产品,公司并不急于广泛推广。同时,公司设计也基于一些原则:(1)遵守监管机构的规定;(2)用户对此有需求。所以该产品的设计重点是创造用户价值,当用户想要购买商品并且这是明确的消费需求时,如果他们在公司平台拥有足够的信誉,那么公司允许他们长期分期付款;在某些情况下,商家也希望看到分期付款行为的发生。

在风险管理方面,非常专注于该产品的风险管理,所以对其进行试点测试。首先需要先了解信用表现,才能逐步推出产品,随着时间的推移,希望与持牌金融机构合作,扩展该产品。

总而言之,这与扩大金融价值增值服务范围的趋势是一致的;刚刚讲的因素以及在整体规模增长上的自我约束,是重要的风险控制机制。

未来管理金融产品的方向:严控风险 + 高质量提升服务。

Q:宏观环境和广告业务方面,现在距离疫情防控放开已经过了两个季度,随着视频号收入贡献的增加,公司应该如何看待广告业务收入在过去两年的 CAGR?随着电子商务等行业的逐步恢复,公司是否会在 2023 年剩余的时间内看到广告业务增速的进一步的改善?

A:关于广告业务,中国目前正在经历广泛的消费复苏和增长,尽管各个垂直领域的恢复速度并不统一,但相较而言,售价相对较低的日用品(everyday low-ticket price items)的恢复更加明显,而售价相对较高的产品(high ticket-price items)的恢复速度则有快有慢、存在分化。而对于消费恢复如何转化为公司的广告收入这一问题,目前电商、金融、快消、医疗保健、旅游等行业表现非常强劲,且目前没有表现非常疲软的垂直行业。汽车、消费电子等行业的终端需求目前仍不稳定,但公司可以看到这类公司正在非常热衷于推动它们的销售,而推动销售的其中一个方式便是在公司的平台上做广告。

站在 1Q23 的时点上,过去两年广告业务的 CAGR 为-2%;对于之后广告业务的展望,虽然并未给出指引,但从逻辑上讲, 2023 年剩余的时间内广告业务会看到进一步的改善。

需要提醒的是,在 2021 年,公司当时最大的广告品类——教育,经历了广告支出的急剧下降。同样在 2021 年,公司也失去了几种重要的广告形式,例如开屏广告。因此,对于公司以及全行业来说,相比于 2021 年的低基数,广告在今年的发展将会相对容易。相信随着公司在未来几个月的持续发展,广告业务的情况会变得更好。

Q:管理层对 AI 基础模型的看法。这种基础模型对于公司的业务会有怎样的商业价值?公司对相关的监管政策、行业竞争态势,以及基础设施和芯片的可得性有何看法?如何看待 AI 基础模型对今年下半年和明年云计算业务的推动作用?

A:【1】基础模型

相信随着 AI 技术的发展,未来市场上会出现很多基础模型,每一个像腾讯这样的大公司都会拥有自己的基础模型。腾讯基础模型不仅会支持自己的业务场景,同时也会向 B 端和 C 端用户提供。同时,市场上也会出现很多初创公司建立自己的 AI 模型,它们中的一些可能会是通用模型,一些则可能会是针对垂直行业的特定模型,它们将带来广泛的应用场景。

总的来说,用户与机器之间的交互,特别是和搜索、信息生成相关的应用领域会更加具有颠覆性,同时也会有更多的具有颠覆意义的应用程序出现在搜索、内容聚合相关的领域中。就用户与用户之间的交互而言,例如社交网络、短视频、游戏和长视频领域,生成式 AI 将有助于提高内容的质量与内容创作的效率,并降低内容创作的成本,这些领域将是生成式 AI 技术的受益者。

【2】监管

监管政策方面,政府对 AI 行业的总体立场是支持的,但这个行业必须受到监管;这并不是中国特有的,而是全世界通行的;例如在美国就有很多关于 AI 监管的公开讨论,甚至 OpenAI 的一位创始人也一直在呼吁这一行业需要监管,因此公司认为监管是必要的。同时在正确的监管框架下,政府也是支持创新的,行业会有更健康的发展空间。

【3】芯片

芯片方面,在目前的时间点上,芯片是可用的,部分受到限制的 GPU 也可以通过变通的方法在中国销售。现在所有公司都在想办法获取更多芯片,芯片可能会存在短缺;

但随着时间的推移,芯片可得性的问题将会得到解决,其他想要构建基础模型的玩家都将能获得芯片来构建它们的基础模型。

Q:本季度,受益于视频号货币化、运营杠杆及成本优化,利润增速大幅超过收入增速,如何看未来两个季度这一差距的变化情况?

A:收入增长和非国际财务报告准则净利润增长之间的差距在同比基础上异常大,但收入增长和营业利润在两年的复合增长率上基本上是相同的。我认为未来这两者的差距将介于以上两个数之间,这个季度差距非常大主要是因为:

(1)去年同期的非国际财务报告准则利润基数很低,公司预计随着基数效应的正常化,这一差距将缩小;

(2)相较于过去,公司更注重成本结构和高效运营,这将有助于提高利润率。公司的许多新收入来源,例如视频号广告及直播电商收入,以及小程序和小游戏,都具有较高的毛利率。这种积极的利润组合转变对于公司来说是一个重要的因素。

因此总体而言,我认为公司可以期望利润增长与收入保持一致或更快。但是,由于基数效应和公司提到的一些其他因素,1Q 的利润增长和收入增长之间的差距异常大。

Q:本季度的有效税率相当高,主要是由海外子公司的一次性递延税款驱动,但公司似乎没有在非美国通用会计准则的净利润中进行调整。如何看待这种对调整后净利润的一次性影响?

A:递延税款的调整不是根据国际财务报告准则的调整范围。公司通常在年度基础上而不是在季度基础上看有效税率,因为不时有一些零碎的调整发生,例如一些预扣税。公司预计在 2023 年的非国际财务报告准则基础上,税率将在 18% 至 20% 之间。

Q:混元 AI 目前在产品落地上有什么进展?能否分享一下关于潜在产品发布的更多进展?公司的训练数据是否包括了公司内部的开放数据?对互操性等方面有何影响?

A:在基础建设领域取得了显著进展,特别是在混元模型取得了重要的进步,模型构建方面的发展也表现出明显的良好态势。

(1)在数据方面,公司的数据覆盖范围涵盖了整个互联网,并特别添加了国内的数据。就中国数据而言,其包括了高质量的公共数据以及在公司内容生态系统中的丰富数据,公司拥有大量独特的内部内容,为整个数据提供了相当独特的补充。

(2)在模型训练方面,公司正在扩大训练规模,基础设施是公司的核心优势。此外,正如之前提到的,公司最近宣布了基于 Nvidia H800 GPU 的高性能计算集群,这将为公司在培训方面带来额外的效率。公司的一个核心优势是使用场景,公司有不同的团队正在计划一些有趣的产品。

综上所述,公司取得了良好的进展。公司坚信人工智能在行业中将呈现倍级增长,尤其对于腾讯而言。公司的核心用户服务没有受到影响,并且可以从中受益,因为这实际上可以帮助腾讯以较低的成本大规模生产吸引人的内容,所有这些都有助于提高服务质量,改善货币化能力,并降低成本。

此外,基础模型还有助于公司引入机器服务,无论是在微信还是浏览器方面,它都为公司提供了改进搜索的新视角。未来,公司可能会在公司的服务中推出一些有趣的数字助手。云计算也是非常重要的,公司相信随着时间的推移,大模型可以为公司的企业客户在云上提供非常引人注目的服务,进一步增强公司的 PaaS 和 SaaS 的竞争力。

Q:国内游戏、短视频和金融科技领域的最新监管侧动态是什么?国内游戏在上个季度取得了显著的发展势头,监管环境放松以及市场上也有新的内容发布,是否可以预期该业务线的增长将加速,并有可能再次回归两位数增长?

A:【1】监管

监管环境逐渐常态化,政府也非常关注经济发展以及支持数字经济和产业的健康发展。4 月 28 日中央政治局会议,呼吁促进平台公司有序健康发展,鼓励平台公司创新。

(1)国内游戏方面,将继续保持新常态化的监管状态,游戏版号预计可以定期获批。这也是公司在中国游戏行业看到相当不错的增长的部分原因。

(2)短视频方面,没有太多监管侧的更新,目前也不是监管行动的重点。

(3)金融科技方面,开始走向常态化监管。

回顾过去,在 2021 年,中国人民银行要求平台公司对金融科技服务进行自我评估,并对腾讯进行了审查。在这个过程中,公司一直积极合作,并根据中国人民银行的要求主动调整了运营。目前检查已接近尾声,检查结果正在最终确定中。当这些结果确定并发布后,公司相信监管机构将会常态化监管,并投入更多资源支持行业发展和创新。

【2】游戏

全球游戏收入在上一季度同比实现了两位数的增长。公司相信,全球游戏行业已经经历了一些过渡性的挑战,包括西方国家后疫情时期的不适,以及中国缺乏新的游戏版号。

因此,行业有望回归到历史上高个位数的增长状态。公司相较于整体行业的表现很大程度上取决于所提供内容的质量。

总体而言,随着时间的推移,通过(1)运营最大、最好、最持久的游戏,(2)拥有一些最成功和最有创意的游戏工作室,以及(3)运营高增长的游戏平台(如新兴的小游戏平台),公司已经能够超越全球游戏行业高个位数的增长率。出于这些原因,公司认为一切都值得去努力,全球游戏行业正在重新回归增长轨道,公司将努力实现与全球行业同步或更快的增长。

Q:海外并购方面,公司 1Q23 国际游戏业务表现非常强劲。请问并购最新进展情况如何,以及管理层对竞争格局的看法?如何看待今年在该方面的增长?

A:过去几年海外游戏公司收购竞争格局相对稳定。

虽然有许多公司有积极收购的动作,但它们的目标往往与公司的目标不重叠,他们或是拥有大型游戏主机用户群体并试图通过收购游戏工作室来增强主机用户群体的公司,或是以短期盈利为价值标准并试图整合其他收益的公司,腾讯并不局限于任何单一硬件设备。

因此,公司一直在收购移动游戏工作室,也会定期收购 PC 游戏工作室,且在某些情况下还积极收购主机游戏工作室。

此外,在进行投资和收购时通常会考虑未来 3-7 年的发展。通常情况下,所考虑的公司是在前一年发布了一款成功的小众游戏,并且收入在接下来的几年会因第一款成功游戏被消化而下降,预计在一段时间内将会亏损;目前正在扩大团队规模,为更大规模的续作进行研发,但尚未从续作中获得收入。这与腾讯策略相符,但并不适用于每个公司。因此,有一些工作室自然而然地向公司靠拢,而有一些工作室则可能选择其他方向。

游戏行业的收购格局是否有明显变化一定程度上取决于特定的大型交易是否完成。会在未来看到更多的变化,并会积极应对和适应这种变化。

Q:管理团队之前提到微信贡献总广告收入一半以上,管理层能否详细说明应用产品在收入方面的贡献,比如朋友圈、视频号等的贡献占比?如何考虑这些产品收入构成以及毛利率趋势?

A:各产品的收入状况无法具体说明,总的来说,朋友圈是最大的收入贡献者,小程序和视频号的规模要小很多,两者大致相似,某种程度上视频号已经超越了小程序和公众号,因为视频号有很多高 eCPM 的广告库存。

除了微信,最大的收入贡献是移动广告联盟,在过去的 6-9 月中已经有了非常明显的反弹。除此之外,长视频、音乐、新闻以及 QQ 等相关的广告收入占比略有下降。

就利润率而言,所有自营广告除了长视频外都是高毛利的,而长视频和广告联盟的毛利率要相对更低。

Q:国内游戏在 1Q23 实现了强劲的收入增长,但当进入第二季度和下半年时国内市场上会有更多新游戏的发布。预计在接下来国内游戏业务收入增长趋势如何,是否会加速增长?

A:不提供关于收入增速变化指引。

1Q23 强劲表现是由于常青树游戏(evergreen games)。

此外,过去 1-2 年发布游戏健康增长。通常情况下,新发布的游戏在发布季度所带来的收入相对较少,并且由于递延政策,这些收入不会在利润损益表中反映出来。但随后几个季度,如果游戏表现良好,收入递延开始被确认为收入,游戏变现能力也会提高,日活跃用户数量增加。

近期有几款游戏表现与此相符:(1)《暗区突围》(Arena Breakout),这是中国领先的射击游戏,公司观察到玩家逐渐熟悉该游戏后,相关变现的良好增长;(2)《金铲铲之战》(Golden Spatula)用户和变现增长强劲,该游戏日活跃用户在 2 年内超过 1,000 万;(3)《英雄联盟手游》(Leagueof Legends Wild Rift)在 1Q 也呈现出良好的趋势。在接下来的一年中,公司计划发布大型游戏,其中一些游戏可能从首日就具备很好的变现能力,而其他一些游戏的变现能力则是逐渐增长。

Q:1Q23 经营性现金流强劲(623 亿元),但投资性现金流为 650 亿元,相关解释是什么?

A:关于用于投资活动的净现金流量,这涉及到一些正常的项目增加。650 亿元人民币中,500 亿元人民币与净定期存款相关。除此之外,其他项目如资本支出、媒体内容和并购等,每个项目大约是 4+ 左右。

Q:电商广告增长强劲,公司是否抢夺了其他广告公司的份额?

A:对于使用腾讯进行广告推广的大型电商公司而言,肯定会获得份额增长,出现这些份额增长的原因有很多:

1)现在对待生态系统竞争的看法发生了变化,在过去有一些公司不会选择在公司这里做广告,因为他们认为公司是同一个生态系统内的竞争对手,但现在他们的看法可能有所转变;

2)现在在广告中加入了更加复杂的 AI 机器学习技术,这对于拥有大量 SKU 的大型电商公司特别有利,因为可以通过 AI 提取 SKU 并在电商广告中向对的用户投放合适的 SKU。

Q:如何看待电商业务,尤其是视频号的发展?1Q 公司开始从视频号直播电商中抽去了部分技术服务费用,未来公司是否能从其中获得更多电商相关的货币化增长?

A:视频号电商直播方面有很大的机会。其他短视频公司已经证明了这一点,短视频可以带动直播,而直播可以带动电商交易。

但除此之外公司可以给商家提供一些独特的增值点,公司有私域和小程序可以连接视频号,事实上小程序上已经有了非常大的交易生态。如果公司开始将视频号和直播相结合,那么它会让电商的生态系统更加有活力。此外支付业务也会是重要的推动力。当以上这些加入视频号和直播中时,电商业务上有巨大的增长空间。

但希望能够循序渐进,先建立良好的基础设施,并在用户体验和商家回报率之间达到最优平衡。最重要的是,确保交易生态体系是高质量的,如果大量用户一次性购买了低质量商品或一些对商家而言的高利润商品,他们基本上就会把所有的钱花在广告而非产品质量上,这对于整体生态是不利的。因此希望确保生态系统良好,这样才能给用户和商家传递正确的价值,并维持整个体系的健康运行。这需要一点时间,但如果这些都能做好,将能够在这部分业务上有较大的发展前景。

Q:关于运营费用,公司的 OPEX 控制的很好,公司在什么时候会转向增长支出(不管是在新游戏还是 AI 等服务上)?还是说在公司看来,目前的经济消费复苏情况还不足以支持公司去更多地投入资金?

A:关于运营费用,无论是新游戏的发行,还是大模型的开发以及购买 GPU,都需要公司进行积极投资。尽管如此,今后也会严格控制运营费用,1)公司整体结构上变得更有效率了;2)业务结构正在向高利润率业务转移,而退出或停止一些原有的低利润率业务。

关于何时转向投入增长,公司业务还有很多新兴的增长动力,包括视频号广告、视频号直播电商、小程序、小游戏等,这些都有重要机会,并且随着时间推移有很大的发展空间,但公司并不需要花很多额外的钱来让他们更受欢迎,不会像社区团购那样提供巨额补贴,也并不是在诱导其他短视频平台的用户来到视频号上,而是在更大的微信平台上向用户提供公司认为有吸引力的、与众不同的体验。随着时间推移,让用户发现、享受这些内容,并在上面花更多时间。所以不认为公司正处于一种非增长模式中。在未来某个时候,公司也会在营销或者补贴方面投入以回到增长模式。公司目前也处在增长模式中,只不过公司增长的本质不是通过大量补贴、营销活动来推动的。

Q:公司之前提到宏观因素影响玩家的游戏意愿和 ARPU,1Q 看到的游戏业务复苏是否由于需求有所复苏,以及这一趋势是否可持续?以及不同类型游戏业务的复苏情况,例如大 DAU 和高 ARPU 游戏的复苏情况?

A:游戏业务的全面复苏——最头部的 15 款游戏中,有 12 款游戏是同比增长的,并不是说只有 1-2 个游戏在复苏而其他游戏仍然疲弱,是整体游戏产品组合的表现有所提升。

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