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在游戏营收、用户“双减”压力下企业今年如何挖金

2月14日,广州黄埔,在2022年度中国游戏产业年会大会上,发布了《2022年中国游戏产业报告》。 主办方供图

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2月13日、14日,一年一度的线下盛会——2022年度中国游戏产业年会在广州举办。与热闹的盛会形成鲜明对比的是一组组下滑的游戏市场数据:2022年中国游戏市场实际销售收入2658.84亿元,同比下降10.33%;游戏用户规模6.64亿,同比下降0.33%;自研游戏海外市场实际销售收入173.46亿美元,同比下降3.7%……

《2022中国游戏产业报告》称,当下产业正处于承压蓄力阶段,与会嘉宾、完美世界CEO萧泓在论坛上坦言:“很多人看过2022年行业数据都觉得挺悲观的”,甚至反问“这个产业真的没前途了吗?”但萧泓强调,数据下滑背后的真正含义值得每个游戏人深挖,游戏产业尚未真正释放它在数字经济中的价值。“逆风翻盘”则是众多游戏人对未来一年的展望,用盛趣游戏副总裁谭雁峰的话来说,则是“利空出尽,触底反弹”。

那产业如何脱困?大咖们给出了一些解法,南都记者观察到,主要是两个层面:横向战略,以出海等游戏行业内部发展为主;纵向战略,即破圈,挖掘游戏与其他行业融合的潜力。

A 出海不再“躺赚”,这些“坑”别踩

“躺着赚钱的年代过去了”“卷出国际”,多位业内人士对南都记者表示,虽然中国游戏出海已取得阶段性突破,但随着出海厂商越来越多,竞争越来越激烈。

从数据上来看,去年,中国自主研发游戏“出海”销售收入同比下降3.7%,为2018年以来首次出现下降。中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然指出,过去一年,中国游戏厂商在海外主要面临了本地化难度高、国际环境变化、海外法律政策变化、海外渠道、海外竞争加剧、海外税务、疫情影响等问题。

伽马数据首席联合创始人、首席分析师王旭表示,从研发者、运营发行的角度看待,影响自研海外收入最大的原因是“出海产品不适合出海而强行出海”,据王旭称,在企业调研里,85%的从业者将海外竞争加剧归因于“短时间内出海”。

即便如此,面对国内人口红利天花板以及版号等原因的限制,出海仍然是翻盘的机会之一。各家游戏厂商相关业务负责人以及业内人士也在论坛上分享了自己成功的经验或者掉进的坑,并提出了一些建议。

在青瓷游戏执行董事兼CFO刘斯铭看来,“比较容易忽略的一点是海内外付费习惯的不同”,另一方面,这几年国际形势变化比较大,造成了当地的货币波动大,存在辛苦赚一年钱都被汇率吃掉的问题,“其实这是可以规避的,一定要对未来的现金流有一个相对合理的预估,然后做出货币的对冲”。

冰川网络去年就遭遇了汇率问题,该公司副总经理董彬称,“冰川网络出海多年,但去年初才做出了一些成绩,就遭遇了汇率的打击,有点措手不及,欧洲汇率急速贬值,导致一定程度的损失,但还好扛过去了。”

董彬回忆四年前刚出海时,就是草台班子,从0到1,磨了三年,因此,他建议新团队出海时,第一个切入点是最起码有一个成熟的产品,在研发侧减少不确定性,其次组建一个完整的团队,担任投放、设计师、运营、商务以及法务等标配环节的人要有担当,在之后的项目发行周期能解决很多的问题,比如媒体、渠道、政策法律等。上述“坑”如果有经验可以规避,但是没有经验就只能踩了之后才知道,董彬笑称,“我能说出这句话就表明我已经踩了很多次了”。

面对如今海外的竞争环境,中小游戏厂商出海时需注意什么?

盛趣游戏副总裁谭雁峰对南都记者表示,一是产品品质需要过硬;二是需要根据不同出海目的地的市场特点因地制宜推广产品,基于不同的市场要根据用户习惯、市场特点、人群画像等去进行本地化的操作,比如日韩市场更青睐二次元的产品,欧美市场更喜欢模拟、休闲类产品等。

此外,谭雁峰强调,本地化很重要。他介绍称,盛趣在推进本地化工作的过程中会更愿意倾听海外厂商的专业意见,“因为没有人比他们更了解出海目的地市场的用户习惯以及风险点,可以帮助产品少踩一些坑,少走一些弯路”。第四则需要遵循各国相关法律法规,避免游戏被下架,“比如欧洲、北美市场在个人信息保护等方面有着严格的法律与政策规定,而当时国内律所在这一方面涉猎比较少,花费了我们一些时间去吃透这些”。

游戏出海布道师邓淳告诉南都记者,“本地化中母语问题比较突出”,他解释称,此前在日本遭遇过一次坑,找了一个在日本生活十余年的同事来主导本地化,结果当时产品收到的最多的日本用户反馈是“不要看外国人写的日语”,因为即使语言学得再好,当地人的思维模式和表达习惯学不来;另外在操作习惯这些细节问题上,都需要针对目标市场人们的文化习惯了解清楚,不然会造成花钱买来的用户进来后就直接流失掉”。

B 深挖产业价值,“游戏+”力量凸显

王旭强调,游戏如果要真正地去突破现有的界限,寻找更大规模的市场和用户规模,就必须跨越到非游戏的领域,即“游戏+”,通过纵向的破圈去挖掘行业的潜力,去创造社会价值和经济价值。

如完美世界CEO萧泓所说,游戏产业已从大众娱乐进入到下一个阶段。在数字经济发展的带动下,游戏技术已经开始突破了传统的游戏场景,从游戏产业中走出来,并被运用到交通、建筑、文旅、非遗等行业中,成为推动不同产业进行数字化转型与创新的催化剂。

萧泓指出,通过游戏技术的挖掘和转化,能极大地提升传统行业的竞争力和效率,尤其是与文旅的结合效果更为明显。通过游戏化赋能,可以建立起文化与商业的高效链接,推动传统景区、商圈等行业或区域的数字化转型,以年轻态的方式焕新消费方式转变和数字经济发展。

据了解,2022年,完美世界文创推出了“CityGame”数实融合沉浸式文化体验,并在北京前门开始落地。此外,完美世界控股集团还和上海豫园商城联手推出“山海奇豫”实景沉浸式游戏,打造了数实融合的文旅体验。

作为不断发展的“超级数字场景”,游戏可以是打破现有形态的创新应用,也可以是对社会命题的解决方案,腾讯互动娱乐副总裁张巍表示。

过去一年,腾讯也开展了一系列游戏技术合作项目,例如,在国家文化公园建设办公室、国家文物局指导下,联合中国文物保护基金会等机构,共同打造“数字长城”项目。这是全球首次通过云游戏在内的多种游戏技术,实现最大规模人类文化遗产,毫米级高精度的沉浸互动式的数字还原;此外,腾讯游戏与南航翔翼合作,基于腾讯自研游戏引擎能力,利用游戏资产制作流程和PCG技术,打造国产自研全动模拟机(FFS)视景系统,模拟飞机起飞、着陆、巡航等各个时段的拟真画面和实时动态,让民航飞行员训练更高效更安全,为填补民用航空工业技术空白提供“游戏力量”。

同样,网易也在用游戏的想象力,为传统文化注入新时代的生命力,用游戏的前沿技术,为数实融合开拓更多可能性。网易高级副总裁王怡表示,在过去的2022年,网易已为上亿玩家创新演绎了数十项传统文化项目。

南都记者注意到,去年,网易伏羲研发的挖掘机器人,成功将游戏中积累的多项技术迁移到工程机械领域,挖掘机操作员只需鼠标轻轻一点,就能远程控制机器施工,目前,网易伏羲挖掘机器人已参与四川理塘西南重点基建项目建设,成为全球首台登陆4000米海拔高原作业的无人挖掘机。

此外,盛趣游戏母公司世纪华通早在2020年便与浙江大学成立了国内游戏行业首个脑科学研究中心——浙江大学传奇创新研究中心,聚焦数字医药、数字器官、脑机融合等新兴细分领域。去年,传奇中心研究团队在脑疾病调控机制研究方面取得重大突破;在更广泛的实体经济领域,世纪华通在长三角和珠三角分别建立单体超大规模的新一代的数据中心,助力国内基础算力的发展;利用人工智能技术,为农、牧、汽车零部件制造等行业提供高效的智能化检测。

不过,谭雁峰表示,在实施“游戏+”的过程中,也遇到了一些问题,比如人才瓶颈,“游戏+”领域的探索需要大量复合性的人才支持,虽然游戏行业人才众多,但企业拥抱数字科技还是遇到人才短缺,这其中主要原因就在于人才对转型的担忧,以及产业尚未成熟、另外随着游戏技术在跨领域、跨行业的融合创新突破,基于这类技术需要而延伸开发出来的游戏产品,是否需要接受网络游戏政策监管,目前还没有清晰的答案,存在一定的运营风险。

C 新技术的试验场,ChatGPT、AI成关键词

中国音像与数字出版协会常务副理事长兼秘书长敖然认为,未来,游戏将引导更多科技创新穿越“死亡之谷”。游戏打造的数字场景,正在不断接近、逐步替代实体场景,为更多新技术的应用转化提供“实验场”,保障了安全性,降低了试错成本,将提高新技术通过“死亡之谷”的存活率。

在两天的论坛上,针对最近爆火的AI、ChatGPT等话题,游戏大佬们也进行了碰撞。

数数科技联合创始人韩盼称,从2022年的各项数据来看,国内的存量市场是真的到来了。如何找到更多的用户,首先游戏可能要破圈,游戏+,游戏跟其他的技术要结合。第二回归到历史的过程中,任何一次覆盖更多的用户,整个底层的技术需要变革,比如说手机、VR、AR、以及可能最近我们都在聊的ChatGPT,这些底层技术的变革可能会带给我们更多的用户。

目前有不少人担心,自己有一天会被ChatGPT抢走饭碗,谭雁峰表示“不需过分担忧”,他解释称,像ChatGPT,包括去年很火的AI绘画,它都是在拿着用户的关键词寻找共性,给出答案,这种方式会导致产出的内容没有个性,不够创意,而事实上很多创意性的工作,是需要有个性的员工来完成,“对于从业人员而言,需要把AI当成工具,让它协助你产出更多质量更高的内容”。

鹰角网络常务副总裁李明瑞同样认为,对于新的工具的产生,不要恐惧,要更多地去了解它的可能性,并在这个过程中看有没有可能能让它变成实打实的生产工具。“我们也时刻在关注ChatGPT,内部交流时大家戏称其为‘炼丹’,因为不知道会成什么样”,李明瑞称,基于鹰角的视角,在公司允许的情况下,不管通过投资还是联合其他研究部门,或自己成立研究部门,要持续观察该技术趋势,一旦发现为自己所用的趋势特别明显,就要在这上面下一些筹码,成为运用该工具的第一梯队厂商。

阿里巴巴云游戏事业部副总经理龙志勇首先否认了“ChatGPT是技术突变”的提法,在他看来,OpenAI这条路走了6年,是一步一步踏出来的,所以大家也不用着急,“目前可能在通用搜索上看到了一些效果,但是真的要用到行业里面不会那么快”。

龙志勇称,具体到游戏行业去看ChatGPT带来的新机会,游戏企业可以关注的一点是未来的竞争点可能在数据和模型上的积累。他解释称,除了玩法设计以外,可能投入算力是一个门槛,但是这个门槛钱就能堆出来,“在AI这条道路上,竞争的关键点是模型,像底层的大模型,国外就是OpenAI和谷歌这两家,国内不知道谁能跑出来”。

观点

◎我们在游戏研发的过程中发现,MOBA类游戏具有很强的多人协作性,在不对称信息下博弈空间极大,是人工智能研发的绝佳“试验田”。正是依靠这种长期、复杂多变的游戏场景,腾讯快速迈出了从专用人工智能到通用人工智能的关键一步。

——腾讯互娱副总裁 张巍

◎数字游戏从诞生开始就与前沿科技密不可分,为了满足游戏研发者天马行空的想象,芯片、云计算、人工智能技术推陈出新。游戏正在显现出极强的赋能带动作用,在与前沿科技、高新产业的充分“融合”中,成为拓宽社会经济发展空间的新动能。

——网易高级副总裁 王怡

◎站在企业的角度,应抓住四大产业新趋势:一是从文化里找创意、挖红利,让中国人自古以来就拥有的含蓄、幽默、坚韧,通过游戏世界中全新秩序的演绎,淋漓尽致地展现;二是为企业数字化转型挖掘稀缺的人才,帮助和寻求更多愿意转型的人才资源,共同加入全新的事业;三是持续加强游戏行业“以虚强实”的增量价值,让实体经济获得更多、更新的商业化手段并更快落地;四是将社会责任成为企业管理、经营的助推器,敦促企业与整个社会发展保持同频共振,最终形成向善的行业大环境。

——世纪华通总裁 谢斐

◎《原神》能在上线2年后,依然保持较高热度,很大一部分原因要归功于我们日益成熟的工业化体系。我们所说的文化产品工业化,指的是在保证“文化价值、创意与创新”的前提下,大批量、稳定生产、高质量的文化产品;就是要标准统一的前提下,品质可控,流程可控,产量可控。

——米哈游创始人兼总裁 刘伟

◎近年来,《流浪地球》、《三体》等国产科幻影视作品,都得到了很好的市场反响。与影视一样,游戏产品也是科幻产业链向下延伸的重要一环。看着科幻影视市场近几年的成绩,我们有理由相信科幻题材游戏所蕴含的无限潜力。在不久的将来,科幻题材就能够逐步与国内市场上的其他主流题材并驾齐驱,逐步成为中国游戏行业的主流类型。

——游族网络CEO 陈芳

出品:南都政商数据部

统筹:甄芹 石力

采写:南都记者 叶露