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合家欢,但是任天堂 大概是在北京奥运会

我从来没有想过给马力奥拍电影是一件明智的事。任天堂似乎从未试图告诉我们他更详细的人生经历。“我从来没有设想过一个合格的马里奥电影应该是什么样子--我是说?怎样向观众解释这个长出奇怪蘑菇的世界“,并在故事的最后留下足够的空间拍续集--我是说。

合家欢,但是任天堂

大概是在北京奥运会那年前后,我曾经在CCTV电影频道看过这么一部改编自同名电子游戏的电影:它以近未来的地球为舞台,讲述了人类在一种拥有神秘力量的外太空生物的袭击下苟延残喘的故事。

如果你对SQUARE ENIX的历史有过一些了解,那么仅凭上面这段简单的描述,大概就已经猜到了这部影片的名字。

是的,它就是上映于2001年,制作成本超过一亿美元,由坂口博信亲自导演的3DCG动画《最终幻想:灵魂深处》。在欧美CG动画市场还普遍聚焦于迪士尼的那套固有公式时,其所展现出的视觉奇观,确实在很大程度上刷新了我对此类影片的认知。

但就在感叹着“原来动画还能这样拍”的同时,我也对这部影片抱有着某些非常直接的疑问——比如,为什么你在它身上找不到一点儿“最终幻想”要素,没有绚丽的水晶与魔法,没有帅气的蒸汽机和飞空艇,更没有魄力十足的召唤兽们。

《超级马力欧兄弟大电影》评论:描着游戏拍电影

图文无关,我就是要放一张《勇者斗恶龙:YOUR STORY》的电影截图

十多年后的今天,我站在电影院外,想着刚刚看完的“马力欧”电影发愣——同样是改编自同名游戏,同样是全3DCG制作,焦点却从那个充斥着“剑与魔法”式的中二幻想世界,来到了一个更加符合更多人“童年形状”的梦中世界。

毕竟,谁还没有玩过《超级马力欧兄弟》呢?

老实说,我从未觉得过给马力欧拍电影是一件明智的事情。因为,任天堂似乎从来没有试图向我们诉说他更加详细的人生经历,也从没有过一部作品试图从“宏观”的角度,叙述蘑菇王国与酷霸王之间关系的确立。直到进入影院的那一瞬间我才意识到一件事情,那就是即使玩过那么多以红绿帽子为主角的游戏,我们依旧对这名操着意大利口音的水管工知之甚少。至少在此之前,我从未设想过一部合格的马力欧电影应该是何种模样——我是说,如果你是马力欧电影的编剧,你会怎么向观众解释这个到处长着奇怪蘑菇的世界?那些砖块又为何会悬浮在空中?我又该怎么将“卡丁车”要素以最自然的形式地融进故事中?

《超级马力欧兄弟大电影》评论:描着游戏拍电影

面对类似的困境,《无敌破坏王》给出了一个讨巧却有效的设定:电子游戏世界的规则便是如此,而《刺猬索尼克》则选择给原有的单薄设定附加深度,好让所有东西看上去都更加合理,但《超级马力欧兄弟大电影》却选择了另一种更加直接的方式。

如果套用一个今天我们常用的概念,那你可以将《超级马力欧兄弟大电影》看作一部非常典型的“超级英雄起源”电影,其整个故事结构大致可以被理解为:居住在纽约的水管工马力欧是如何在穿越到另一个世界后,击败酷霸王并成长为蘑菇王国英雄的故事。你可以把它看作一个再俗套不过的“失败者(Loser)逆袭”加“合家欢”故事,你从一开始就能知道影片的大反派是率领着邪恶军队的大乌龟,而我们的主角一定会在冒险的挫折后击败它,并在故事的最后留下足够拍摄续集的空间——我是说,如果你期待一个能靠着出人意料的反转,提升整体高度的优质剧本,那大概率会因为一个没有强烈起伏的故事而失望而归。

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但请不要误会,我并非想要用这种方式告诉你《超级马力欧兄弟大电影》是一部没有起伏的“烂片”。事实正好相反,作为一部时长一个半小时以上的院线动画而言,它所表现出的是一种极度老派,但又非常符合任天堂哲学的“纯粹”——在大部分时候,你不需要关心那些机关为什么存在,只需要知道这些道具将在故事中扮演什么样的角色便足够了。在马力欧初到蘑菇王国,他也同样对着飘在空中的砖块与四通八达的管道时感到好奇不已,但负责带路的奇诺比奥却没有一点解释的意思。

《超级马力欧兄弟大电影》就是这样一部电影。它几乎抛弃了一切可能会扰乱观众的信息或设定,好像生怕你会对哪段感到困惑或无聊一样,而我说它“缺少强烈起伏”,其前提也是全片大部分时候都保持着一种极其紧凑的叙事节奏,甚至就连任何同类故事中都会出现在后半部分的“自我怀疑”,都在这里被处理得极其精简,没有丝毫拖泥带水的迹象。

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更是因为同样的原因,你不会在《超级马力欧兄弟大电影》中看到一丝刻板的说教情节——故事中几乎所有的场面,都是为了满足你对“超级马力欧”世界的幻想而安排的。

因为玩家想看《咚奇刚》(大金刚)的经典场景复现,所以编剧在故事中塞入了一段马力欧与咚奇刚在钢筋舞台上的对决;因为玩家想看马力欧赛车,所以故事用大段篇幅描写了马力欧一行如何开着卡丁车在赛道上对抗酷霸王的军队;因为玩家想要看到一个完整的“马力欧世界”,所以电影用一串快速的镜头切换,表现了马力欧在世界各地的长途跋涉,却省去了这个过程中所有不必要的细节——这一切都不需要什么道理,仅仅因为这些东西是“观众想看的”,所以它们便被塞进了故事中。

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严格来说,“演粉丝想看的”与“只演粉丝想看的”也算是两码事。对那些此前没有什么“超级马力欧”情怀的观众来说,能否从这些片段中获得乐趣,也是决定此类影片评价的重要分歧点。不过对《超级马力欧兄弟大电影》来说,这倒不是什么特别需要担心的事情。

我的意思是,即使是在剧本结构精简到了极点的前提下,《超级马力欧兄弟大电影》依旧为所有关键线索设计了引导。而非常有意思的一点是,影片在这个过程中,还专门使用了一种极其符合“游戏思维”的表现手法。简单来说,就是在起承转合的“起”阶段,便告诉你马力欧可以做到什么,而那些没什么道理的场景和道具,又分别会在冒险中起到那些神奇的功效——在影片开场不久,马力欧与路易吉便会分别化身1P与2P,在布鲁克林区的某个建筑工地上,上演起了著名的“World1-1”。

对玩家来说,这是对于电子游戏史上最经典教程关卡设计的直球重现;对普通的影片观众来说,你也可以从一开始便获得理解影片所需要的所有信息——剩下的,便是舒舒服服躺在椅子里看完这场动作与喜剧堆砌起的合家欢大冒险。

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就像所有以“电子游戏”为主题的电影都会做的那样,《超级马力欧兄弟大电影》自然也塞满了那些玩家们喜闻乐见的游戏元素——老实说,我甚至不确定是否应该叫它们“彩蛋”,因为放在“马力欧”的世界中,这些元素几乎没有任何违和感,甚至从某一方面来说,它也用一种非常自然向的方式,重新展现了“马力欧”系列庞大的成员族谱,内容从山内溥亲自设计的《拆屋工》到身为现代3D游戏标杆的《超级马力欧64》,对《路易吉鬼屋》《超级马力欧赛车》《超级马力欧银河》《耀西岛》《超级马力欧奥德赛》《超级咚奇刚》等作品的致敬,几乎充斥着影片的每个角落。

另外,也因为故事的一部分发生在纽约,因此你还能看到不少来自现实的任天堂要素。如果你是一名同样热爱“马力欧”系列作品的玩家,那么我强烈建议你在进入电影院前不要查看任何一篇关于“彩蛋解析”的文章或视频,因为那绝对会破坏你在大银幕上初次观影的惊喜感——相信我,没有什么是比自己去发现更加开心的了。

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可即使是这样一心致力于娱乐观众的《超级马力欧兄弟大电影》,也并非那么完美无缺——甚至从某些方面来说,它并没有达到我对“任天堂亲自监制”所怀有的超高期待。当然,这一来是因为我在前面段落提到过的原因,本片的故事自始至终都不会超出你的预料;二来,则是因为我本身就对任天堂抱有某些不切实际的幻想。

说起来你可能会觉得我“事逼”,但《超级马力欧兄弟大电影》无疑针对现代消费市场,做出了某些必要的“妥协”。比如,影片中“碧姬公主”就有着一种有别于早期“马力欧”作品的坚忍和独立,这种修改让碧姬公主的角色和性格塑造都要比游戏来得立体了不少——但老实说,她的饰演者安雅·泰勒-乔伊的声线,却让我怎么都无法与原作中的碧姬公主联系起来。

另外,虽然《超级马力欧兄弟大电影》已经把玩家们喜欢的“马力欧”元素给拉到了满,但对某些环节的处理,依然有着更大的进步空间。比如,电影中最关键的部分之一,“卡丁车”环节就将视角完全聚焦于了《马力欧赛车》中的经典地图“彩虹之路”,虽然成功在大银幕里上演了一出紧张刺激的“马力欧式追车戏”(甚至用一种让人最能够感同身受的方式给这场赛车画上了结局),却没有更多精力和空间去展现其他我们熟悉的机关或场景,这也成了我对这整部电影感到的最大遗憾。

《超级马力欧兄弟大电影》评论:描着游戏拍电影

话说回来,在面对很多“游戏改编电影”时,我们总是会习惯性地去相信你不能“对着游戏拍电影”,因为它们天生就在表现方式或叙事结构上有着巨大的差异,因此《最终幻想:灵魂深处》或《勇者斗恶龙:YOUR STORY》这样的3DCG电影才需要大肆修改原有的故事或设定,试图给原作赋予“娱乐”之外更多的意义。

可《超级马力欧兄弟大电影》却展现了另一个方向。它几乎以一种“照着描”的方式,重现了本属于电子游戏的一切,或许你在看完影片后,不会得到任何形式的启发或感触,可那或许才是电子游戏最“纯粹”,也最符合“任天堂”的姿态——毕竟有的时候,看电影和玩游戏一样,都只是为了开心罢了。